62.01.00:
Produzione di software non connesso all'edizione
Dipendenti
882
Età
2 anni
Azienda operativa dal 2020
Esponenti
Ginevra Conte
L'azienda
Descrizione
La societa' ha per oggetto le seguenti attivita': i) attivita' di intrattenimento, attivita' ludico-ricreativa e didattica, attivita' ludica di abilita' intellettivo-culturali e di carattere formativo didattico, in aree non aperte al pubblico a cui si accede previa prenotazione obbligatoria, con un numero limitato di avventori e per un tempo limitato (arene con realta' virtuale/escape room), sfruttando tecnologie e piattaforme definite "located based" (in grado di essere localizzate), integrate in un sistema di realta' virtuale, e sfruttando speciali sensori per muoversi nello spazio e interagire con esso; ii) l'utilizzo di software e hardware innovativi e di ultima generazione per lo svolgimento delle attivita' suddette; iii) le attivita' di sviluppo, integrazione, vendita e supporto per apparecchiature, software e contenuti di realta' virtuale; iv) le attivita' di sviluppo, installazione, rivendita e modifica di software, proprio o di terzi nel limite definito dalla legge; v) l'attivita' di assemblaggio, installazione, configurazione e rivendita di computer ed apparati elettronici a proprio marchio o di terzi; vi) l'attivita' di ricerca, sperimentazione e sviluppo nei settori dell'elettronica , informatica e meccanica, e specificamente nell'ambito della meccatronica; vii) la produzione di contenuti digitali per qualsiasi tipo di piattaforma e destinazione d'uso; viii) la consulenza informatica relativamente a sistemi di visione di realta' aumentata e virtuale in ambito ludico e didattico nonche' di tecnologia atipica meccatronica; ix) la consulenza nel settore di marketing e pubblicita'; la gestione strategica e lo sfruttamento di marchi e del know - how commerciale, industriale e manageriale; lo studio e la realizzazione di campagne di comunicazione in tutte le forme; x) la gestione, diretta e indiretta, di spazi dedicati alla creazione/configurazione di materiale elettronico, informatico oppure digitale; xi) l'attivita' di formazione svolta mediante l'erogazione di singole lezioni e corsi; l'organizzazione di eventi formativi; la formazione erogata a distanza mediante tecnologie multimediali (e -learning); xii) la promozione dell'innovazione, in generale, e di tutte le attivita' ludiche e ricreative innovative, virtuali e non; xiii) l'attivita' di compravendita di pubblicita', le sponsorizzazioni e altre iniziative inerenti la promozione di prodotti e servizi propri e di terzi; xiv) l'attivita' di progettazione e realizzazione di merchandising e materiale pubblicitario o promozionale; xv) l'attivita' di analisi, elaborazione e registrazione elettronica di dati; xvi) la gestione di banche dati (database). Per il raggiungimento dello scopo sociale, la societa' potra' inoltre assumere partecipazioni e cointeressenze in altre societa', enti o consorzi aventi scopo analogo, affine o connesso al proprio. La societa' potra' altresi' procedere alla concessione di finanziamenti di qualsiasi specie, nonche' rilasciare garanzie reali e personali a favore proprio o di terzi, se nell'interesse sociale, non nei confronti del pubblico. Sono comunque escluse dall'oggetto sociale tutte le attivita' che per legge sono riservate a soggetti muniti di particolari requisiti non posseduti dalla societa'.
Parole chiave
Realtà virtualeElettronicaFormazionePromozioneTecnologia